Los juegos son divertidos, pero aprender, no tanto. Los niños pueden pasarse horas jugando sin pedir nada para comer o sin ir al baño. Por otro lado, cuando hay que hacer la tarea o estudiar, la situación no puede ser más diferente: su capacidad de concentración se vuelve más pequeña que una canica y todas las necesidades fisiológicas se convierten en lo más importante del mundo.
Si queremos escuelas que preparen mejor a nuestros niños para el futuro desconocido, el aprendizaje debe ser más entretenido, como los juegos. La buena noticia es cada vez más y más profesores de todo el mundo recurren a la ludificación, es decir, a los mecanismos y los principios de los juegos, en sus salones de clase. Cuando se usa de forma apropiada, el poder de la ludificación en los salones de clase puede traer resultados asombrosos.
Con la ayuda de la tecnología, algunas habilidades analíticas y mucho trabajo de los profesores (que ya realizan una ardua labor, así que esto no debería ser un gran problema), todos los salones de clases pueden tener estudiantes realmente motivados y sorprender a todos con maravillosos resultados de aprendizaje.
Como profesor, puedes usar diversas técnicas para incluir la ludificación con éxito en el salón de clases. Aquí incluimos solo las cuatro más importantes:
Una prueba vs. una misión
El lenguaje y la formulación pueden parecer insignificantes, pero, en realidad, son elementos muy útiles para abrir el camino a la ludificación en el salón de clases.
Una prueba es algo a lo que hay que temer.
Una misión es algo que hay que conquistar.
Cuando iba a la escuela, siempre temía de las pruebas, a pesar de ser un buen estudiante que a menudo obtenía muy buenos resultados. Siempre había algo raro en el aire antes de una prueba y, a veces, podía sentir las mariposas en la panza. Estoy seguro de que no era el único.
Una misión ya es otro cantar. Una misión convierte al estudiante en el personaje principal de la historia, y esta sensación de importancia (¿conoces a algún héroe que no sea importante en una historia?) contribuye a un mayor nivel de interacción con los materiales educativos. Los estudiantes no le tendrán miedo a una misión; les parecerá un desafío que hay que conquistar.
Calificaciones vs. XP (puntos de experiencia)
Ya sea que tu escuela utilice letras o números para calificar a los estudiantes, el máximo que pueden obtener es un 100 %. Si su desempeño no es perfecto, obtienen un puntaje más bajo. Esto, sumado al bolígrafo rojo que resalta los errores en las pruebas, contribuye a la sensación de que nunca se logra lo suficiente y a la frustración en la vida adulta.
Los puntos de experiencia traen consigo un giro. Pueden transformarse en calificaciones normales, para la satisfacción del sistema escolar y, al mismo tiempo, pueden incentivar la confianza en el aprendizaje y hacer que los estudiantes quieran obtener más: cuantos más puntos consigan, más chances tendrán de conquistar la misión.
Un truco que utilizan muchos profesores, además de las gratificantes actividades de clase, es asignar cientos o incluso miles de XP a cada actividad que contribuye con la calificación final: una prueba podría valer 5000 puntos; la tarea podría valer 2500; un cuestionario, 3000; la participación en grupos, 1000; otras actividades relacionadas podrían tener puntos adicionales.
Los niños parten desde cero, y su puntaje solo puede aumentar, para reunir la mayor cantidad de puntos posible. A algunos les irá mejor que a otros, pero ninguno tendrá miedo al fracaso de obtener menos de 100 puntos.
De los errores se aprende
Los niños de hoy sufren una gran presión con el desempeño escolar, ya sea por parte de sus padres, el círculo familiar, sus amigos, pares, la sociedad en general. Los errores se estigmatizan. Rara vez el fracaso se considera una opción. El miedo al fracaso puede hacer que decidan saltarse clases, evitar pruebas y, en algunos casos, abandonar la escuela.
Este ciertamente no es el caso con los juegos. Cuando ven una pantalla de “Game Over”, los niños sienten la necesidad de jugar otra vez y mejorar con respecto a su último desempeño. Cuando el fracaso se ve como un primer intento de aprendizaje, la motivación aumenta y el progreso para pasar al próximo nivel se acelera.
Los profesores deben encontrar el equilibrio perfecto para que el juego no sea ni demasiado difícil ni demasiado fácil de pasar. Los primeros niveles deben ser fáciles, para que cualquiera pueda superarlos y ganar confianza, mientras que los niveles avanzados deben ser cada vez más difíciles.
Un sistema centralizado
Desde algo tan simple como una hoja de cálculos compartida hasta algo complejo como un sistema de gestión de aprendizaje (LMS), los profesores necesitan un sistema centralizado para seguir y analizar el desempeño de todos los estudiantes.
Un profesor no puede lidiar con el gran nivel de variación de una clase de 15, 20 o más estudiantes. La tecnología puede ayudar a los profesores a recopilar datos de cada estudiante (en qué áreas tienen dificultades, con qué velocidad avanzan) y proporcionar experiencias educativas más personalizadas.
Más información: Cómo utilizar el aprendizaje adaptativo para personalizar las experiencias educativas
Las computadoras son un medio para crear formas de aprendizaje divertidas y eficientes a través de juegos, pero todos cada juego, el nivel y la cantidad de puntos deben estar directamente conectados con el desempeño para presenciar resultados significativos.
La ludificación en el salón de clases
Hoy en día, gracias a la tecnología educativa y la ludificación, motivar a los estudiantes es más fácil que nunca. Hay muchas formas de incluir la ludificación en el salón de clases, y los profesores que le dan una oportunidad siempre observan una mayor participación de los estudiantes e incluso una comprensión más profunda del tema estudiado.